Sim, vamos falar de óculos de realidade virtual. E vamos falar mal. Se você veio até aqui procurando elogios e dicas, veio ao lugar errado. Queremos mostrar o lado ruim dos óculos de VR, principalmente para aplicações de marketing.
Antes, alguns comentários pessoais, pois já usei esses óculos em várias oportunidades.
Na primeira, em uma ação de marketing. A tecnologia ainda estava começando no Brasil. Parte dos problemas que enfrentei foram pela pouca maturidade da solução. Foi quase uma ação experimental. Infelizmente ainda estamos no começo da vida dessa tecnologia.
Na segunda vez foi em uma concessionária de veículos. A ideia era experimentar a sensação de dirigir um carro. Bom, se essa era a ideia, o resultado foi péssimo. O sistema estava mal configurado, o que me causou desorientação. Depois de vários testes, conseguimos melhorar a aplicação. No final, não deu para dizer que me senti dentro de uma realidade virtual.
A terceira e última tentativa foi bem melhor. Mas só consegui usar por alguns minutos. Os cabos ainda atrapalharam a movimentação. Com isso, não dá para aproveitar ao máximo os óculos e a realidade virtual. Mesmo com a evolução, ainda é um sistema que parece em modo experimental.
A parte boa dos óculos de realidade virtual
Vamos começar com os elogios.
Os óculos de VR estão evoluindo rapidamente. Resultado do investimento de grandes players, como Facebook e Google. Acer, ASUS, Dell, HP, and Lenovo já anunciaram que vão criar dispositivos de mixed reality. Mais recentemente, a Apple também entrou no mundo da realidade virtual e realidade aumentada. Com o ARKit, a empresa tem um framework proprietário que promete rápido desenvolvimento.
Ao longo dos últimos anos, vimos um grande avanço nas tecnologias de realidade virtual e aumentada. Tanto hardware quando software evoluíram muito. Quando mais conhecida a solução se torna, mais ela ganha desenvolvedores e atenção do mercado.
Uma nova safra de jogos e aplicativos será oferecida para plataformas VR. Como esquecer o jogo Pokémon GO, que se tornaram uma febre mundial?
Os elogios acabam aqui. Talvez algum dia a tecnologia se torne super popular. Talvez. Como vivemos no presente, ainda vamos conviver por muito tempo com os problemas dessas plataformas.
Óculos de realidade virtual são as novas televisões 3D
Não consigo evitar a comparação dos óculos VR com as televisões 3D:
- A mágica da TV e da realidade virtual só acontece com uso de óculos. Não dá para ver e tocar em qualquer lugar, a qualquer hora.
- É uma tecnologia cara. E o custo/benefício nem sempre vale a pena.
- Você não consegue usar o tempo todo. Só dá para usar por pouco tempo.
- Para algumas pessoas, o uso dessas tecnologias causa dor-de-cabeça e desconforto.
- A produção de conteúdo é complicada e mais cara.
- Todo mundo fica ridículo com esses óculos, seja de 3D ou de VR.
Talvez você tenha visto filmes no cinema em 3D. Ou talvez até tenha comprado uma televisão com essa tecnologia. Depois do entusiasmo inicial, deve ter vindo a frustração. Sou um dos que evita ir ao cinema em filmes em 3D, que são mais caros e nem sempre oferecem uma experiência que valha a pena.
Minha comparação entre VR e TVs 3D é injusta? Talvez sim. Os óculos de realidade virtual são infinitamente superiores. Porém, não dá para negar que são experiências adequadas apenas para casos específicos. Não consigo ver seu uso mais amplo, com foi a tecnologia touchscreen.
Modas chegam e passam
Uma motivação deste artigo é alertar para o risco das "modinhas". No mercado de marketing já vimos de tudo: videogames, controle por gestos, drones, hologramas...
Há alguns meses, um de nossos clientes comentou que investiu em um aplicativo para Kinect, plataforma para interação por gestos. Depois de muito dinheiro e muito tempo, a solução ficou pronta. Porém, os resultados com clientes foram muito ruins. A aplicação não era intuitiva, e é sempre preciso explicar como usar adequadamente. Além disso, ninguém queria fazer os gestos em locais públicos. Como nos óculos de VR, é um mico fazer gestos, pois as outras pessoas não acompanham seu "mundo paralelo".
Quer outro exemplo? Google Glass, primeira plataforma do Google para realidade aumentada. Depois do alvoroço inicial e de muitas críticas, a solução foi descontinuada pelo Google.
Moral da história: invista em soluções que as pessoas queiram usar, e não as que estão na moda.
Inadequado para a maioria dos públicos
Óculos de realidade virtual não são para qualquer um. Aliás, são para um grupo limitado de pessoas.
Seu público é jovem, moderno, tecnológico? Legal, ele vai gostar da experiência e aproveitar ao máximo. Para públicos menos "digitais", é preciso um certo cuidado. Se o conteúdo oferecido não for adequado, você pode ter um resultado ruim.
A realidade virtual é uma nova linguagem. Como toda linguagem, ela precisa de um tempo até ser compreendida. Olhar ao seu redor e se sentir imerso em um mundo tridimensional pode até ser rápido. O problema é a navegação e interação com esse mundo. Movimentação pelo ambiente e uso de menus ainda são problemáticos. A imersão pode rapidamente gerar um desnorteamento.
A realidade virtual é individual
Se você já viu alguém usando os óculos de realidade virtual ou realidade aumentada, sabe como é um pouco ridículo. A pessoa, imersa nos óculos, perde o contato com o mundo externo. Não tem como ficar "cool" ou "descolado" usando esses equipamentos.
Acima, temos a capa da revista Time com Palmer Luckey, inventor do Oculus. Sua empresa foi comprada pelo Facebook por 2 bilhões. Mesmo com todo esse dinheiro, não dá para dizer que ele ficou bem na foto.
Produção de conteúdo VR
Cada meio de comunicação é mais adequado para consumo de um tipo de conteúdo. Rádio é bom para áudio, livros para textos, televisão para imagens. Por motivos óbvios, sistemas de realidade aumenta são adequados para interação com cenários em três dimensões. Você precisa criar a "realidade virtual" na qual o usuário irá participar.
Esse processo ainda é complexo, demora mais tempo e é caro. Não é simples criar um cenário em três dimensões. Certamente teremos novas ferramentas em breve para essa tarefa. Por enquanto, temos um custo alto, seja pela pouca oferta de fornecedores, seja pela necessidade de ferramentas adequadas de criação.
Conclusão: cada tecnologia tem sua aplicação
Há um lugar para a realidade virtual e realidade aumentada. Em entretenimento e educação, por exemplo. Porém, há uma infinidade de aplicações em que isso não faz sentido. Ou, pelo menos, em que eles são apenas uma brincadeira ou distração.
Por favor, pense em alternativas antes de usar essa tecnologia. Não use apenas por ser uma novidade. Considere seus investimentos e os impactos no médio prazo.